悟りのウディタ日誌

ウディタでゲーム制作! 日々の制作状況や、フリゲのレビューなどを書いてます。

第10回ウディコン~良かったけどちょっと惜しい!作品の感想~

おはようございます。冷感ベッドシーツでお腹が痛い悟りの武器です。

今回は第10回ウディコンにて、面白い/素晴らしいゲームだったのが、ある要素が欠けていたために点数を落としてしまった(あくまで個人の感想です)…そんな作品のレビューをします。ここで書かせていただく作品は、【IMON~Other World's Story.~】、【ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話】、そして【ディアボロスフォビア】の3つです!

 

まず始めに、IMON制作プロジェクトさん制作の【IMON~Other World's Story.~】!

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このゲームは斬新なアクションゲームシステムと、グラフィックやイベントのボリューム感が魅力のゲームです。特に、ゲームシステムには力を入れているようで、

まず始めにジャンプやワープを使って、ダンジョンを攻略します。攻略途中に出現する敵や、攻略後に出現するボスなどは、専用のマップへ移動します。そして相手の攻撃をよけながら、表示される◎に体当たりしてダメージを与える……

文字では伝えづらいですが、やってみると分かります。なかなか面白いです。

ただし!通常ダンジョンの難易度が高い(;ω;)

バトルは面白いのですが、通常のダンジョン攻略が難しすぎます。「おめぇが下手なんだよ」と言われればそれまでかもしれませんが、ダンジョン2面で1~2時間かけました。3面ではもっとおぞましいことに……。

クリアできない人のために、ダンジョンをスキップするアイテムが一定時間後に支給されます。ただ使いたくない……本当に個人的な意見になりますが、負けず嫌いの私にとって、ダンジョンスキップアイテムを使ってしまうのは負けを意味する……←使えよ

と言いつつ3面で使いました。そして4面まで行き、ボスを倒したところで先への進み方が分からずそこで断念。プレイ動画や攻略サイトあれば、クリアまでこぎつけられたと思うのですが……。

 

それでも、バトルでのノリノリ感ワクワク感はVeryGoodです。敵の攻撃も次第にシビアになってきますが、こちらも操作がだんだん慣れてくるので、戦闘中にワープを駆使して回避・攻撃することができます。

曲の感じも、種類が豊富なグラフィックも、バトルの盛り上げを後押ししています。

ただそれゆえに、とても勿体ない作品でした。難易度さえもう少し低ければ……!

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お次は、ケモプレ制作委員会さん制作の、【ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話】!

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この作品は、ダイスを使った高度なゲームシステムが特徴です。通常のRPGのバトルシステムでは、自分が攻撃して…相手が攻撃して…また自分が攻撃して…など交互にアクションが繰り返されます。しかしこのゲームでは、1ターンの間に3回だけ自分のアクションを決めることができ、戦闘実行フェイズ時に、ダイスの目で技能の成功/失敗が判定され、バトルが進行していきます。オリジナリティのあるシステムですが……

テンポが悪い…いつになったら自分の番が回ってくるんだ……

上記の3回アクションを選ぶフェーズ以外にも、さらに自分の行動を2回くらい選ぶフェーズがあったと思います。フェーズが多すぎて、初めは誰が何をしようとしているのかがさっぱり分からず、ある程度慣れた今でも、バトルの進行があまりにも遅いのが気になります……。

ただ、いくつもあるフェーズを削ったり、戦闘の高速化を図るなどすることで、オリジナリティ溢れる素晴らしいバトルシステムに化けると思います。それだけのポテンシャルを秘めていると思います。1、2年後、改良されたこのシステムが、コンテストでかなりの評価を得る可能性は十分にあります。

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最後は、プレスト☆ROAさん制作の【ディアボロスフォビア】!

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この作品は、個人的評価も十分に高かったRPGです。簡単なあらすじを説明すると、悪魔狩りを生業とする少年が、より強力な魔玉を求めて旅をします。ところが魔玉を求めるうちに、世界の命運をかけた戦いに巻き込まれることに……!?

…”巻き込まれる”というのは語弊があるかもしれません。「俺がやったるぞ」的な主人公なので、自ら突撃していくといった表現のほうが正しいかも。

それはともかく、この作品は、シナリオ自体は王道RPG路線を走りながらも、独自のシステムを導入してゲーム性を高めています。

・装備した魔玉の種類によって、コマンドが変化!

・戦闘に勝利すると、各キャラが勝利コメントをする。「ミッション完了!」

・悪夢のアレ

ミニゲームでは、キャラメイクができる!

などなど、ワクワクさせる要素が盛りだくさんです。実際にプレイしてみても、グラフィック、サウンド、プログラム、レベルデザインなど全てが、バランスよくまとまっている素晴らしい作品でした。気になるところがあるとすれば、敵オブジェクトの数が多過ぎることと、戦闘に入ったり終わったりする際、垂れ幕が開閉する演出があるので、そこでテンポが若干悪くなることくらいです。ただ、私にとってはそこまで気になるものではありませんでした。

しかし!メチャクチャ気になったのがキャラクター!特に主人公のメイラ!

もう一回プレイし直していますが、どういうキャラなのか全くわからない……。まとめてみると、

・子供扱いされるのが嫌い

・作戦会議みたいなものが好き

・強い魔玉を集めたい

・俺がヒーローだ!っていう自信がある

特に気になったのが、ヒロインであるココハへの扱い。より強い魔玉集めをするため、嫌がるココハを無視して武器を持たせ戦闘員にする。しかもその魔玉集めをしたい理由が、自分の好奇心のためというとんでもない理由。

メイラとココハは家族ではないので、昔から同居している幼馴染という設定になると思いますが、互いのことは大切に思っているはず。それならどうしてわざわざ危険な悪魔狩りの仕事をさせようとするのか。これが例えば、「もしココハが一人のときに、悪魔に襲われたら大変だから、自分が一緒にいられるうちに戦闘経験を積ませておこう」というメイラの配慮だったら、十二分に納得できます。そういったココハへの配慮や大切に思う気持ちの描写が見受けられなかったのが残念でした。

今度は、反対に視点を変えてみて、こういったメイラの言動や行動が、彼の子供っぽさをうまく表現しているととることもできます。

「メイラは大切で一緒にいたいが、戦闘に巻き込むことが危険なことだということにまで考えが至っていない」。

このように考えれば、彼の行動が理解できます。実際に、物語全体を通してココハを引っ張りまわして突っ込まれるシーンがままあり、物語終盤ではココハが救世主に選ばれたことに対し、メイラがやきもちを焼くシーンなどがあります。このメイラの”大人になりたいがなり切れない、子供っぽさ”を描きたかったのだとすれば、彼の言動や行動が整合性のとれたものになります。

しかし、もしそれならば、メイラについて若さゆえの失敗や挫折などをストーリーに入れてほしかったです。物語全体を通して、キャラクター、特にメイラの掘り下げが足りなかったように感じます。プレイ時間目安5時間の中で、キャラクターの詳しい掘り下げをするのは難しいですが、どうしても主人公に理解ができませんでした。主人公をプレイヤーに”共感”させる必要はありませんが、ある程度は”理解”させる必要があると思います。

 

いろいろ文句言ってゴメンなさい(TоT)

この作品の物語性への評価は全体的に高そうなので、気にしなくていいことかもしれません。ただ、キャラの掘り下げに力を入れているゲーム制作者の一意見として載せておきます。

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次回は未定!

ほんじゃまた!>∀<)ノシ